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Organización de dibujos con AutoCAD – Sección 5

Esta quinta sección, organización de dibujos comprende los capítulos 22 al 26.

Capítulo 22: Capas

22.1 Creación de capas
22.2 Capas y objetos
22.3 Filtros de capas
22.4 Estados de capas
22.5 Conversión de capas
22.6 Botones de capas

Capítulo 23: Bloques

23.1 Creación de bloques
23.2 Edición de bloques
23.3 Bloques y capas

Capítulo 24: Referencias Externas

24.1 Inserción de Referencias externas
24.2 Edición de Referencias externas
24.3 Administración de Referencias externas

Capítulo 25: Recursos en dibujos

25.1 Design Center
25.2 Content Explorer
25.3 Ayudas al dibujo

Capítulo 26: Consultas

CAPITULO 22: CAPAS (Layers)

Cuando era niño me fascinaba ver los aparadores de las grandes papelerías del Centro Histórico de la Ciudad de México. En ellos puede uno encontrar equipo de dibujo y de las artes plásticas que, de sólo verlos, dan ganas de usarlos. Hay reglas y escuadras de todo tipo, botes con pinceles de diversos tamaños y grosores, colecciones de pintura al óleo y frascos de colores pastel; relucientes estuches con protección interior de esponja o hule espuma, que contienen compases de precisión y otros finos instrumentos. Todo eso decorado con papeles de colores, letreros de ofertas e incluso figuras humanas de madera.
De todos esos hipnotizantes productos había dos que me llamaban mucho la atención, aunque hoy probablemente estén sus días contados por culpa de la PC y de programas como Autocad, sino es que ya han desaparecido del todo. Uno de ellos era un artefacto metálico con un orificio donde se adaptaba una plumilla de tinta china y una pata que servía de guía sobre unas plantillas de letras. Le llamaban «cangrejo», me imagino que por su forma, y servía, precisamente, para hacer todo el texto de los planos con tinta china.
El segundo era una especie de prensa que se adaptaba a la parte superior de las mesas de dibujo. Cuando se quitaba la tapa, tenía pequeños postes circulares en los que se insertaban acetatos con dibujos. Esos postes servían para alinear perfectamente esos acetatos, de modo que el dibujo combinado de varios evitaba la necesidad de hacer planos nuevos. Si deseaba ver el dibujo sin determinado elemento, por ejemplo sin cotas, entonces se quitaba el acetato que las contenía y se sacaba una copia heliográfica del resto, dando lugar a un plano.
El método tenía ventajas incuestionables, por supuesto. Si varios dibujantes intervenían en la elaboración de planos, entonces cada uno podía enfocarse en determinado elemento. En el diseño de un inmueble, por ejemplo, todos los dibujos podían tener como componente común los límites del terreno, luego en un acetato podía ponerse sólo los planos de cimentación, en otros los muros por piso, en otros más la instalación eléctrica e hidráulica. Si se querían ver los muros junto con las puertas y la instalación eléctrica, entonces se alineaban los acetatos correspondientes, lo que ahorraba mucho trabajo.
Con este principio en mente, en Autocad podemos utilizar las capas. A cada una le debemos definir un nombre y decidir en qué capa quedará cada objeto. De ese modo, y como veremos en los siguientes apartados, podemos activar o desactivar las capas, haciendo que sus elementos se presenten o desaparezcan del dibujo, como si agregáramos o quitáramos acetatos. Además, con las capas es posible controlar de modo organizado la determinación de las propiedades de los objetos. Por ejemplo, para la capa «líneas ocultas» podemos definir un color azul y que el estilo de línea sea punteado, tal como ya vimos en el capítulo 7. Así, todos los objetos que estén ubicados en esa capa, tendrán ese color y ese estilo. Con lo que la creación de nuevos planos ya sólo depende de los trazadores (plotter) y las impresoras y no de quitar o añadir elementos antes de imprimir.
Cabe decir que la definición de cuántas capas usar y qué nombres tendrán puede ser decidida por usted, por supuesto, en función de su trabajo concreto. Pero en las distintas industrias ya existen estándares para el uso de las capas. Dichos estándares varían de acuerdo a la industria específica y pueden tener, además, particularidades en cada empresa. Por lo que sería largo e infructuoso abundar al respecto. No olvide entonces que el trabajo con Autocad en ambientes corporativos implica conocer los criterios utilizados para nombrar capas e incluso otros relacionados con los estilos de línea, los estilos de cotas, colores, etcétera.
Otra observación útil es que el uso de las capas debe ser planeado antes de iniciar la elaboración de objetos. Si bien es posible crear capas en cualquier momento en Autocad, lo cierto es que eso podría obligar al usuario a reubicar de capa objetos ya elaborados, lo que podría resultar en más trabajo del necesario.
Esto podría llevar al lector a preguntarse por qué no vimos el tema de capas antes del de la elaboración de los objetos. Lo que ocurre es que presento el tema de las capas en esta sección, y no antes, por atender a un criterio de exposición didáctico, que no siempre coincide con el orden real en que, en la práctica, los programas son utilizados.
Por lo que insistimos en que la creación y uso de las capas es parte de la planeación previa de su trabajo, pero no tenía sentido exponerlo antes siquiera de crear algún objeto con Autocad, pues hubiera resultado entonces ser un concepto demasiado abstracto.

22.1 Creación de capas

Para crear las capas, darles nombre y definir sus propiedades de color, estilo de línea, grosor y estilo de trazado, usamos el Administrador de propiedades de capas, el cual aparece con el primer botón de la sección Capas de la ficha Inicio. Se trata de un cuadro de diálogo que se compone de dos paneles. El de la izquierda muestra una vista de árbol de los grupos de capas y filtros grabados, que estudiaremos más adelante en este mismo capítulo. A la derecha, está la vista de lista, que muestra las capas según el grupo o filtro especificado a la izquierda. En ese panel vemos su nombre y sus diversas propiedades.

Como puede verse, por definición existe una capa llamada 0. Esta capa tiene propiedades singulares que estudiaremos en el siguiente capítulo dedicado a los bloques. Si no creamos ninguna capa, todos los objetos pertenecen a la capa 0 y adquieren las propiedades que esta capa tenga, a menos que les definamos propiedades de color y grosor de línea distintas en lo individual.
Para crear una capa nueva, usamos el botón correspondiente de la barra de herramientas del Administrador. Los nombres de las capas pueden contener hasta 255 caracteres, pero como suele ocurrir en estos casos, nombres cortos, pero lo suficientemente descriptivos, son mejores. Además, ya mencionamos que si usted usa Autocad en una empresa, lo más probable es que tenga usted que seguir las normas al respecto.
Una vez creada una capa, podemos indicar sus propiedades de color, grosor y estilo de línea haciendo doble clic en la propiedad a cambiar. Lo que nos dará los cuadros de diálogo que ya hemos visto en el capítulo 7.

La propiedad Estilo de trazado es tema del capítulo 30 pero adelantemos diciendo que es posible definir que los objetos de cada capa se impriman con grosores y colores de línea distintos a los que tiene la capa, de acuerdo a un estilo de trazado, para que la impresión de un plano sea más flexible.
Otra posibilidad que nos da el Administrador es que podemos seleccionar qué capas se van a imprimir y qué capas no. Con un clic en el icono correspondiente de la columna Trazar, evitaremos que dicha capa se imprima. Así, podemos añadir a nuestro dibujo, en una capa para ese fin, objetos que sirvan de referencia o con información relevante para trabajar, pero que no deben quedar en los planos finales.
Si ya tenemos creadas todas las capas necesarias, podemos hacer que alguna de ellas sea la capa activa, de modo que todos los objetos dibujados a partir de ese momento pertenezcan a esa capa. Para eso, pulsamos en una capa y luego usamos el botón correspondiente de la barra de herramientas. Un doble clic a la capa tiene el mismo efecto. En cualquiera de esos casos, la columna «Estado», refleja la condición de la capa. Si estamos en el área de dibujo, podemos cambiar de capa seleccionándola de la lista de capas de la sección de la cinta de opciones.

22.2 Capas y objetos

Si la planeación de nuestros dibujos están ahora basados en su organización por capas, entonces debemos conocer cómo se manipulan y qué ventajas nos ofrecen al momento de crear objetos.
Por ejemplo, si decidimos que un objeto ya dibujado debe pertenecer a otra capa, entonces lo seleccionamos y elegimos su nueva capa de la lista que está en la sección de la cinta de opciones. Al cambiar de capa, el objeto cobra sus propiedades. Obviamente, lo ideal es ir dibujando los distintos objetos en su capa correspondiente, por ello debe tener cuidado de que su capa actual sea aquella en la que van a quedar los objetos a crear. Para cambiar de capa, simplemente la elegimos de la lista.
Si seleccionamos un objeto que pertenece a otra capa, la lista cambia para mostrar dicha capa, aunque eso no convierte a esa capa en la capa de trabajo actual, para ello sirve el segundo botón de la sección.

Tal vez ya habrá notado que las funciones más importantes de capa están disponibles tanto en la lista desplegable, como en la ventana del Administrador y en los botones de la sección de la Cinta de opciones. Ese es el caso del comando que nos sirve para bloquear una capa, lo cual impide la edición de los objetos que contiene. En una capa bloqueada podemos crear objetos nuevos, pero no modificar los objetos existentes, lo cual es una excelente manera de evitar cambios accidentales.

Como explicamos al principio, también podemos hacer que los objetos de una capa aparezcan o desaparezcan de pantalla como si retiráramos o añadiéramos acetatos. Para ello podemos desactivar la capa o inutilizarla. El efecto en pantalla es aparentemente el mismo: dejan de verse los objetos de esa capa. Sin embargo, internamente existe una diferencia de consideración, los objetos de las capas desactivadas se vuelven invisibles, pero su geometría sigue considerándose para los cálculos que hace Autocad cuando regenera la pantalla después de un comando Zoom o Regen, que redibuja todo. Por su parte, inutilizar una capa no sólo vuelve invisible los objetos que contiene, sino que también dejan de considerarse para esos cálculos internos. Es como si dichos objetos dejaran de existir, así sea mientras la capa esté inutilizada.
La diferencia entre ambos procedimientos no es realmente relevante en dibujos sencillos dada la velocidad en que pueden realizarse los cálculos internos. Pero cuando un dibujo llega a ser muy complejo, inutilizar puede ser práctico si vamos a prescindir de algunas capas por mucho tiempo, pues ahorramos cálculos y, por tanto, tiempo de regeneración del dibujo en pantalla. En cambio, si inutilizamos capas con miles de objetos sólo para que sean invisibles por un momento y luego las reutilizamos, obligamos a Autocad a realizar todos los cálculos de regeneración, lo cual puede durar algunos minutos. En esos casos es mejor desactivar.

22.3 Filtros de capas

Quienes trabajen en cualquier área de ingeniería o arquitectura, saben que los planos de grandes proyectos, como un gran edificio o una gran instalación de ingeniería, pueden tener decenas o cientos de capas. Esto implica un nuevo problema, pues la selección de capas, su activación o desactivación o, simplemente, el cambio de una a otra podrían significar un enorme trabajo de búsqueda entre esos cientos de nombres.
Para evitarlo, Autocad también permite discriminar capas para su uso aplicando filtros. Esta idea es similar a los filtros de objetos que ya vimos en el capítulo 16. De modo que podamos aplicar un filtro para trabajar sólo con grupos de capas que tengan determinadas propiedades o cierto nombre común. Además, también es posible crear los criterios con que se van a filtrar las capas y guardarlos para futuras ocasiones.
Estos filtros, por supuesto, pueden usarse desde el Administrador de propiedades de capas. Cuando pulsamos el botón para generar nuevos filtros, aparece el cuadro de diálogo donde podemos indicar el nombre del filtro y los criterios de selección de capas organizados en columnas. En cada columna, debemos especificar las características de las capas a mostrarse. Un ejemplo simple consistiría en seleccionar aquellas capas cuyo color de línea fuera rojo. Así, bastaría con usar cualquier combinación de propiedades en las columnas para filtrar las capas: Tipo de línea, grosor, estilo de trazado, por nombre (usando comodines), por estado, si están inutilizadas o bloqueadas, etcétera.

De hecho, este estilo de filtrar las capas es lo que, en bases de datos, se llama «query by example» («consulta mediante ejemplo»). Es decir, en las columnas ponemos las propiedades de capa que deseemos, sólo aquellas que cumplen con esos requisitos son las que se presentan.
Por otra parte, también es posible filtrar capas usando sus nombres, para ello creamos criterios de filtración usando caracteres comodín.
Por ejemplo, supongamos que tenemos un dibujo con las siguientes capas:

Piso 1 Muros
Piso 2 Muros
Piso 3 Muros
Piso 4 Muros
Piso 1 Instalación Eléctrica-a
Piso 1 Instalación Eléctrica-b
Piso 2 Instalación Eléctrica-a
Piso 2 Instalación Eléctrica-b
Piso 3 Instalación Eléctrica-a
Piso 3 Instalación Eléctrica-b
Piso 4 Instalación Eléctrica-a
Piso 4 Instalación Eléctrica-b
Piso 1 Instalación Hidráulica y sanitaria
Piso 2 Instalación Hidráulica y sanitaria
Piso 3 Instalación Hidráulica y sanitaria
Piso 4 Instalación Hidráulica y sanitaria

Para que Autocad filtre varias capas, de modo que sólo puedan verse las de la instalación eléctrica, podemos indicar caracteres comodines en la sección «Nombre de capa» escribiendo:

Piso # Instalación E*

Tal vez a muchos les parezcan familiares estos caracteres para crear filtros, de hecho son los mismos que se usaban en el sistema operativo MS-DOS con comandos como DIR en los tiempos antiguos, cuando Aragon luchó contra Saurón para que los hobbit pudieran destruir el anillo y las computadoras dependían de algo de magia de Gandalf. Se dice que en aquellos años el software de Microsoft era más bien obra de orcos.

Pero veamos los caracteres usados para crear el filtro anterior. El símbolo # equivale a cualquier caracter numérico individual, de modo que al aplicar el filtro aparecen las capas que en esa posición tienen números del uno al cuatro; el asterisco sustituye a cualquier cadena de caracteres, por lo que ponerlo después de la «E» elimina a todas las demás capas que no digan «Eléctrica» en su nombre. Dicho filtro también hubiera funcionado del siguiente modo:

Piso # Instalación Eléctrica-*

El asterisco y el signo # no son los únicos caracteres que se utilizan para crear filtros de capas. La lista siguiente presenta algunas de uso común:

@ (arroba) En su posición puede haber cualquier caracter alfabético. En nuestro
ejemplo la máscara Piso 2 Instalación Eléctrica-@, mostraría como
resultado 2 capas.

. (punto) Equivale a cualquier caracter no alfanumérico, como los guiones,
ampersand, comillas o espacios.

? (interrogación) Puede representar a cualquier caracter individual. Por ejemplo,
sería igual poner Piso # M* que, Piso ? M*

~ (Tilde) Crea un filtro excluyente si se utiliza al inicio de la máscara.
Por ejemplo, si ponemos ~Piso # Inst* excluirá de la selección
a todas las capas de las instalaciones hidráulica y sanitaria.

Ahora bien, también es posible crear grupos de capas sin que necesariamente tengan elementos en común, como características de línea o color o ciertos caracteres en su nombre y que, por tanto, tengan que expresarse en términos de un filtro grabado.
Los Filtros de grupo son grupos de capas que el usuario selecciona a su libre albedrío. Para crear uno, pulsamos el botón correspondiente, le damos un nombre y, simplemente, arrastramos de la lista de la derecha las capas que deseamos formen parte de dicho grupo. De este modo, al pulsar en el nuevo filtro, aparecerán las capas que hayamos integrado a él.

Considere que la creación de filtros de capas y filtros de grupos no tiene efectos sobre las capas en sí y, mucho menos, sobre los objetos que contienen. De modo que puede crear tantas ramas como sean necesarias en su vista de árbol con la idea de tener siempre organizada una larga lista de capas. De este modo difícilmente volverá a perder el control.

22.4 Estados de capas

Como hemos mencionado, un proyecto complejo en Autocad puede llegar a tener cientos de capas. Estas, como acabamos de ver, pueden ser filtradas para que sólo sea visto el grupo de ellas con las que nos conviene trabajar. Supongamos ahora que, a su vez, muchas de esas capas son desactivadas, otros inutilizadas, algunas más se han bloqueado para que los objetos que contienen no puedan ser editados y, finalmente, les hemos creado, como se verá más adelante, diversos estilos de trazado para manipular de diversas maneras la impresión de planos. Con lo que tenemos a las capas en un estado especial en dos sentidos. Por una parte, al conjunto se le ha aplicado un filtro que oculta algunas en la lista del Administrador y hace ver otras y, por otra parte, cada una guarda una situación especial en sus diversos parámetros. ¿Qué pasaría si el día de mañana deseamos darle a las capas, de nueva cuenta, esta configuración especial? Mejor aún, ¿qué pasaría si aplicamos otro filtro, desactivamos e inutilizamos otras y, en general, aplicamos de nueva cuenta múltiples cambios y, por necesidades obvias, deseamos volver a la configuración del día de ayer? Para eso sirven los Estados de capas, los cuales, en realidad, son sólo pequeños archivos en donde se guardan los parámetros actuales de las capas para restituirlos cuando se desee.
A cada Estado de capa le damos un nombre y luego podemos llamarlo para que el Administrador presente la lista de capas y los parámetros correspondientes contenidos en dicho estado. Esta idea de grabar parámetros de cierto tipo para reutilizarlos después ya la hemos visto antes, por ejemplo, en los Estilos de texto, los Perfiles de usuario, los Grupos de objetos y la Administración de vistas, por lo que no parece necesario extendernos en el concepto subyacente de los Estados de capas, por lo que veremos cómo se graban y restituyen.

Los estados de capas, a su vez, pueden llegar también a convertirse en una lista, por lo que tarde o temprano es necesario administrarla. Echémosle un vistazo al Administrador de estados de capa, el cual puede abrirse tanto desde el Administrador de capas, como desde la lista desplegable de estados de capa. Dada la experiencia que tiene usted respecto a los distintos administradores de Autocad, estamos seguros que no es necesario extendernos al respecto.

22.5 Conversión de capas

Una característica muy interesante de Autocad es la conversión de capas. Este proceso homogeniza las capas de un dibujo a las capas de otro o de un archivo con los estándares de capas.
En otras palabras, si recibe un dibujo de otra persona con estándares de capas distintos al suyo, simplemente puede convertir esas capas a las que sean equivalentes en sus dibujos, por ejemplo, las de muros, con la capa que tenga muros en los suyos, las de instalaciones, etcétera. Al convertir las capas, éstas no sólo cambiarán de nombre, sus objetos también adquirirán las propiedades que usted les haya asignado.
Otra ventaja de este mismo cuadro de diálogo es que permite distinguir claramente todas aquellas capas que no estén referenciadas en el dibujo, es decir, que no contengan objetos y que, por tanto, no estén siendo utilizadas, cosa nada improbable en dibujos que crecen en complejidad.
El conversor de capas se encuentra en la ficha Administrar, en la sección Normas de CAD.
Para convertir las capas del dibujo actual a las de alguna lista preestablecida, debemos cargar esas capas modelo de otro dibujo o plantilla con el botón «Cargar». Luego hay que seleccionar la capa a convertir y la capa en que se convertirá y pulsamos el botón «Mapa», con lo que ambas capas aparecerán en la lista de la parte inferior del cuadro de diálogo, donde se muestran las propiedades que adquirirá la capa convertida.

Supongamos ahora que recibiremos muchos dibujos con la misma lista de capas y que siempre vamos a convertirlas a los criterios de capas de nuestros dibujos. En esos casos, podemos guardar la asignación que acabamos de ver para futuros usos con el botón del mismo nombre y área. Finalmente, para cambiar las capas, usamos el botón «Convertir», que concluirá el proceso.

 

22.6 Botones de la sección Capas

Finalmente, ocupémonos del resto de los botones de la sección que estamos estudiando y que usted encontrará fácilmente en su pantalla. Estos comandos sirven para aprovechar la disposición de los objetos en capas, manipulándolas en diversos sentidos. Muchas de estas herramientas son de uso obvio con lo visto hasta ahora, por lo que podemos enlistarlas rápidamente:

– Fijar como actual la capa del objeto. Ilustramos su uso como un ejemplo. Como su nombre lo indica, seleccionamos un objeto cualquiera del dibujo y usamos esta opción, la capa en la que reside se volverá la capa activa. Los nuevos objetos dibujados formarán parte de esta capa.
– Previo. Parecería que, por ende, este comando vuelve activa la capa inmediata anterior. No necesariamente. En realidad, devuelve el arreglo de capas a su estado anterior, lo que puede implicar no sólo volver a la capa previa, sino a cambiar el estado de varias de ellas, desactivadas, inutilizadas, etcétera.
– Igualar. Cambia la capa de los objetos seleccionados a la capa de un objeto destino. Es pues un método rápido para dejar diversos objetos en una sola capa.
– Cambiar a capa actual. Es similar a la anterior, sólo que en lugar de escoger un objeto para igualar a su capa, las capas de los objetos seleccionados se igualan a la capa actual.
– Copiar objetos en una nueva capa. Se crean copias de los objetos seleccionados en una capa distinta a la de dichos objetos. Para indicar la capa destino, debe indicarse un objeto de dicha capa.
– Aislar capas. Desactiva todas las capas, excepto la de los objetos seleccionados.
– Aislar capas en la ventana gráfica actual. Como veremos en el apartado 29.3, es posible tener en pantalla un arreglo de ventanas (llamadas gráficas) mostrando distintas vistas del mismo dibujo. Por tanto, este comando, igual que el anterior, desactiva las capas de los objetos no seleccionados, pero sólo en la ventana gráfica actual, dejando activas las capas en el resto de las ventanas.
– Desaislar capas. Revierte el efecto de las dos opciones anteriores.
– Desactivar capas. Es el procedimiento inverso a los anteriores, desactiva las capas de los objetos seleccionados.
– Activar todas las capas. Bueno, ¿Qué le puedo decir que no sepa ya?

De hecho, lo mismo ocurre con «Inutilizar capas» y «Bloquear capas», con las diferencias que ya han sido expuestas arriba.

– Fusionar. Traslada los objetos de una capa a otra y elimina la primera del dibujo.
– Suprimir. Elimina una capa del dibujo.

El botón que omitimos hasta ahora es Recorrer las capas, que es un método simple para darse una idea global de la disposición de los objetos y administración de las capas en un dibujo. Al usarlo, se abre un cuadro de diálogo con una lista de todas las capas disponible. Al pulsar sobre alguna capa se desactivan del dibujo todas las demás, mostrando sólo los objetos de la capa seleccionada. Como el cuadro de diálogo permanece en pantalla, es posible pulsar sobre otra capa, con lo que, de nueva cuenta, sólo sus objetos estarán visibles y así sucesivamente hasta que, precisamente, se recorran todas las capas si se desea.

CAPITULO 23: BLOQUES

En los planos arquitectónicos, es frecuente que haya que dibujar algún elemento que se repite incesantemente. Por ejemplo, en una vista de planta de una sala cinematográfica, el arquitecto está obligado a dibujar cada uno de los asientos. En los planos de un hotel, por mencionar otro caso, cada habitación tiene su lavabo, su taza de WC, cama, regadera, tina, etcétera. Y la mayoría de estos elementos son iguales unos a otros. Y si bien es cierto que ya vimos cómo crear un grupo de objetos y que copiarlo para ubicarlo en otra posición no es ningún problema, vamos a estudiar aquí un método alternativo que tiene grandes ventajas respecto al uso de grupos copiados.
Los bloques son también grupos de objetos que se comportan como uno solo. Se les define como bloques porque, una vez creados, cada inserción de bloque que hagamos en el dibujo es en realidad una referencia a un bloque tipo que se guarda con el archivo, de modo que si insertamos ese bloque decenas de veces en un dibujo y luego requerimos modificarlo, basta con cambiar la definición del bloque y todas las referencias que dependen de él se modificarán automáticamente. Así, si insertamos un bloque para un lavabo en los planos de un hotel y luego lo corregimos, los lavabos de todas las habitaciones se corregirán también.
Con el uso de bloques también evitamos que el archivo sea más grande que el necesario. Autocad sólo graba la definición de bloque una sola vez y luego sólo los datos de todas las inserciones en el dibujo. Si usáramos grupos copiados, el archivo contendría todos los datos de cada grupo, con lo que el tamaño del archivo crecería de modo importante. Una última ventaja es que los bloques pueden ser grabados con independencia del dibujo, para que puedan ser usados en otros trabajos. De hecho, si busca recursos para Autocad en Internet, encontrará que muchas, muchísimas páginas obsequian archivos de bloques para una gran cantidad de usos. Si usted le dedica un par de días a descargar estos archivos, verá que en muy poco tiempo tendrá una biblioteca de bloques para todo uso bastante grande.
Pero veamos cómo crear y usar los bloques, que particularidades presentan respecto a las capas, cómo editarlos y cómo convertirlos en archivos para otros dibujos.

23.1 Creación y uso de bloques

Una vez dibujados los objetos que van a formar un bloque, usamos el botón Crear bloque de la sección Definición de bloque de la ficha Insertar, el cual abre un cuadro de diálogo en donde debemos indicar el nombre que tendrá el bloque, qué objetos lo componen y cuál será su punto base, o sea, el punto de referencia para insertarlo. También es necesario indicar cuál será la unidad de medida que tendrá el bloque si se inserta en otros dibujos. Esta parte tiene sentido cuando se utiliza el Design Center, que será tema de un capítulo posterior. Ya seleccionados los objetos, debemos decidir si éstos permanecerán en el dibujo, se convertirán en la primera referencia al bloque o sencillamente se suprimirán. Finalmente, podemos seleccionar si el bloque tendrá activa la propiedad anotativa a la que nos hemos referido reiteradamente, si se va a aplicar una escala uniforme y si el bloque puede o no descomponerse en sus objetos originales con el comando del mismo nombre de la sección Modificar. Al pulsar Aceptar, la definición de un bloque queda concluida.

Una vez creado el bloque, podemos insertarlo de nueva cuenta en nuestro dibujo con el botón Insertar de la sección Bloque, de la misma ficha Insertar. Esto nos abre un nuevo cuadro de diálogo donde podemos ver la lista de bloques definidos en nuestro archivo. En él podemos elegir además el punto donde se va a insertar el bloque, su escala y ángulo de rotación, aunque es muy probable que usted decida definir cada uno de estos elementos directamente en pantalla.

Este mismo cuadro de diálogo nos permite insertar otros dibujos como bloques en el dibujo actual, utilizando la opción «Examinar», de modo que podemos aprovechar otros dibujos que hayamos creado.

Los bloques creados en un dibujo podemos grabarlos como archivos de dibujo independientes para que puedan ser aprovechados en otros trabajos. Lo cual puede ayudarnos también a crear una biblioteca de bloques para todas las necesidades.
El botón Escribir bloque de la sección Definición de bloque de la ficha Insertar graba los bloques como archivos «.DWG. El cuadro de diálogo es prácticamente idéntico al que se usa para crear los bloques e incluso puede usarse de ese modo, solo que además añade la sección para indicar el destino del archivo.

23.2 Edición de bloques

Como ya mencionamos, un bloque puede ser insertado en un dibujo muchas veces, pero sólo es necesario editar la referencia del bloque para que todas las inserciones se modifiquen. Como es fácil concluir, esto implica un ahorro muy importante de tiempo y trabajo.
Para modificar un bloque, utilizamos el botón Editor de bloques de la sección Definición de bloque, que abre un entorno de trabajo especial para modificar el bloque (y el cual se usa para añadir atributos a los bloques dinámicos), aunque usted puede utilizar los comandos usuales de la Cinta de opciones para realizar sus cambios. Una vez modificada la referencia al bloque, podremos grabarla y volver al dibujo. Ahí observará que todas las inserciones del bloque se han modificado también.

23.3 Bloques y capas

Si nos limitamos a crear bloques para símbolos pequeños o representaciones de objetos simples, como muebles de baño o puertas, entonces tal vez todos los objetos del bloque pertenecen a la misma capa. Pero cuando los bloques son más complicados, como piezas tridimensionales de instalaciones o vistas de planta de cimentaciones con cotas, armado de varillas y muchos otros elementos, entonces lo más probable es que los objetos que lo componen residan en distintas capas. Cuando éste es el caso, debemos tener en cuenta las siguientes consideraciones respecto a los bloques y las capas.
En primer lugar, el bloque como tal residirá en la capa que haya estado activa al momento de crearlo, aunque sus objetos constitutivos estén en otras capas. De modo que si desactivamos o inutilizamos la capa donde está el bloque, todos sus componentes desaparecerán de pantalla. A la inversa, si desactivamos una capa donde sólo esté una de sus partes, entonces sólo ésta desaparecerá, pero el resto seguirá presente.
Por otra parte, si insertamos un bloque guardado como archivo independiente y si este bloque tiene objetos en varias capas, esas capas se crearán en nuestro dibujo para contener esos elementos del bloque.
A su vez, las propiedades de color, tipo y grosor de línea de un bloque pueden definirse explícitamente con la barra de herramientas. Por lo que si decidimos que un bloque es de color azul, éste se mantendrá constante en todas las inserciones del bloque y lo mismo ocurre si definimos explícitamente las propiedades de sus objetos individuales antes de convertirlos en bloque. Pero si indicamos que estas propiedades son «Por capa», y si ésta es distinta a la capa 0, entonces las propiedades de esa capa serán las propiedades del bloque, aun cuando lo hayamos insertado en otras capas. Si modificamos, por ejemplo, el tipo de línea de la capa donde creamos el bloque, cambiara el tipo de línea de todas las inserciones, en cualquier capa que estén.
En cambio, la capa 0 no determina las propiedades de los bloques creados en ella. Si hacemos un bloque en la capa 0 y establecemos sus propiedades «Por capa», entonces el color, tipo y grosor de línea del bloque dependerán de los valores que tengan estas propiedades en la capa en la que se inserten. Por lo que un bloque será verde en una capa y rojo en otra si esas son sus propiedades respectivas.

CAPITULO 24: REFERENCIAS EXTERNAS

Una Referencia Externa (RefX) es un dibujo inserto en otro pero que, a diferencia de los bloques, mantiene su independencia como archivo. De este modo, si este dibujo sufre modificaciones, éstas se reflejarán en el dibujo del que es Referencia Externa. Esto tiene ventajas evidentes cuando se trata de trabajo en equipo pues permite que distintos dibujantes se ocupen de diversas partes de un proyecto que, en el transcurso de éste, pueden integrarse en uno solo como referencias externas para evaluar avances en lo global.
En ese sentido, lo usual es que los bloques se limiten a objetos sencillos que se van a reproducir muchas veces en el dibujo, como símbolos de muebles o puertas. En cambio, las referencias externas suelen ser dibujos más complejos que abarcan una parte de un dibujo más grande y se le separa para delegar su diseño a otras personas o para dividir archivos que pueden llegar a ser muy grandes. Por eso, la diferencia es que al insertar bloques, éstos se convierten en partes intrínsecas del dibujo; al insertar Referencias Externas se crea eso, una referencia a un dibujo independiente que puede estar aún en elaboración. Un ejemplo muy simple de esto sería un proyecto de desarrollo urbano, donde en una sola extensión de terreno, podemos tener referencias externas para el alumbrado público, el alcantarillado, la lotificación de los predios, etcétera, y cada ingeniero, arquitecto o urbanista podría ocuparse sólo de la parte que le corresponde. Sin embargo, esto no impide que podamos insertar una referencia externa varias veces en un dibujo, como si se tratara de un bloque.

24.1 Inserción de referencias

Para insertar una Referencia Externa usamos el botón Enlazar de la sección Referencia de la ficha Insertar, lo cual abre consecutivamente dos cuadros de diálogo, uno para elegir el archivo y otro para establecer los parámetros que nos permitan insertar correctamente la referencia: Posición del archivo en pantalla, Escala y Ángulo de rotación. Además, debemos elegir entre «Enlazar» o «Superponer» la Referencia Externa. La diferencia entre una y otra es muy simple: las referencias superpuestas desaparecen del archivo si éste, a su vez, se convierte en una referencia externa. Las Referencias enlazadas se mantienen vigentes aun cuando los archivos que las contienen se convierten en referencia externa de un dibujo mayor.

Una vez insertada la referencia externa, debemos considerar que sus capas se generan en el dibujo actual, como vimos en el video anterior, pero sus nombres quedan precedidos por el nombre de archivo que es referencia externa. Dichas capas pueden utilizarse en el dibujo actual a través del Administrador de capas, desactivándose, inutilizándose, etcétera.

En nuestro dibujo, las referencias externas se comportan como un único objeto. Podemos seleccionarlas, pero no podemos editar sus partes directamente. Sin embargo, sí podemos modificar el difuminado en pantalla, así como podemos establecer un marco delimitador. Si vamos a dibujar objetos nuevos cerca o sobre la referencia externa, entonces podemos activar también los marcadores de Referencias a Objetos que vimos en el capítulo 9. En el caso de archivos de imágenes, podemos modificar también el brillo y el contraste de los mismos.

24.2 Edición de referencias externas

Para editar una referencia externa en un dibujo, utilizamos el botón del mismo nombre de la sección Referencias. Como es lógico, Autocad nos va a solicitar la designación de la referencia a editar y luego nos va a mostrar un cuadro de diálogo para confirmarla, así como para establecer los parámetros de la edición, que, puede decirse, son las reglas del juego para editar la referencia externa dentro del dibujo actual. Después de ello, podremos hacer cualquier cambio en la referencia. Observe que en la cinta de opciones aparece una sección nueva con los botones para grabar o descartar los cambios. También permite añadir a la referencia objetos del dibujo actual y, a la inversa, extraer objetos de la referencia para dejarlos en el dibujo actual.

Cuando grabamos los cambios que efectuamos en una referencia externa, éstos no sólo se reflejan en el dibujo actual, sino también en el de origen cuando éste es abierto.
En los entornos de redes de computadoras, cuando un usuario está editando un dibujo que sirve como referencia externa de otro o, a la inversa, cuando está editando una referencia externa, lo usual es que se habilite un bloqueo que impida que los demás editen el mismo dibujo al mismo tiempo. Una vez terminada la edición, ya sea del dibujo original o de la referencia, el comando Regen, regenera el dibujo actualizándolo con los últimos cambios para los demás usuarios de la red.

24.3 Administración de referencias externas

Cuando un dibujo contiene numerosas referencias externas y éstas, a su vez, un buen número de capas y diversos elementos, su control podría llegar a complicarse. En muchos casos, además, es posible que usemos una referencia externa en un dibujo para efectos de cotejar con otra parte en diseño, pero que una vez cotejado no tenga sentido mantener la referencia en pantalla durante determinado tiempo. Recuérdese que las referencias externas no sólo consumen tiempo de redibujado en pantalla, sino también pueden llenarla de elementos que, por periodos, es inútil mantener. Considerando además que esa es la idea que subyace en las referencias externas, de servir como una referencia que no se requiere permanentemente en el trabajo, éstas deben poder ser fácilmente descargadas (o recargadas nuevamente, según el caso) o incluso eliminadas del dibujo. Para estas y otras tareas, Autocad incluye un cuadro de diálogo que sirve, precisamente, para administrar las referencias externas. El comando correspondiente es Refx.

Por su parte, es muy probable que una vez concluido un proyecto de diseño, se integre todo en un solo archivo de Autocad, convirtiendo las referencias externas en parte intrínseca del dibujo final, como si fuera un bloque. Así se evita el peligro de que el archivo sea editado o borrado en la red. Para unir una referencia externa al dibujo, usamos la opción correspondiente del menú contextual que vimos en el menú anterior.

La diferencia entre ambas opciones es la manera en que se van a integrar los objetos de la referencia en el dibujo actual. En ambos casos con la referencia se integran todos sus bloques, capas, estilos de texto, vistas, SCP y otros objetos con nombre que contenga. Si elegimos Unir, el nombre de todos estos objetos estará precedido por el nombre del archivo de la referencia. Si usamos Insertar, el nombre del archivo desaparece quedando sólo el nombre del objeto. El riesgo es que el dibujo actual tenga capas, bloques u estilos de texto, entre otros, que se llamen igual, con lo que esas definiciones de la referencia a unir desaparecerían (ya que el dibujo actual tiene prioridad sobre la referencia).
Me parece que, por un principio de orden, los usuarios siempre deberían elegir Unir sobre Insertar, aunque eso depende de los métodos de trabajo que cada quién adopte.
Finalmente, habrá otros casos, en cambio, en donde convenga no unir la referencia externa completamente, pero sí aprovechar y unir a nuestro dibujo actual sus estilos de texto, los bloques que contenga, sus tipos de línea cargados e incluso algunas de sus capas con todo y sus parámetros ya elaborados.
Para aprovechar estos recursos individuales que una referencia externa puede contener, usamos el comando Unirx, aparece un cuadro de diálogo que presenta una lista clasificada de los objetos de la referencia que pueden unirse al dibujo actual. El procedimiento entonces es claro: se hace clic en el objeto deseado y se pulsa el botón Añadir.
Una vez unido el objeto al dibujo actual, ya no importa si la referencia es eliminada, ya que éste pertenece al dibujo.

CAPITULO 25: RECURSOS EN DIBUJOS

25.1 Design Center

Una extensión lógica de la última idea del capítulo anterior es que Autocad debería tener mecanismos para aprovechar todo lo ya creado en otros dibujos. Es decir, que no fuera necesario crear definiciones de capas en cada dibujo, ni estilos de texto o de tipo y grosor de línea. Y si bien es cierto que para eso podrían usarse plantillas de dibujo que ya tuvieran estos elementos, eso sería una limitante si a pesar de eso no pudiéramos aprovechar lo existente en otros archivos, como algún bloque recién creado. Sin embargo, Autocad permite dicho aprovechamiento a través del Design Center.
Podemos definir al Design Center de Autocad como un administrador de los objetos de los dibujos para ser aprovechados en otros. No sirve en sí para editarlos de ninguna manera, pero sí para identificarlos e importarlos en el dibujo actual. Para activarlo, podemos usar el comando Adcenter, o bien el botón correspondiente de la sección Paletas de la ficha Vista.
El Design Center se compone de dos áreas o paneles: el panel de exploración y el panel de contenido. El panel de la izquierda debe ser muy familiar a los lectores, es prácticamente idéntico al explorador de Windows y sirve para moverse entre las distintas unidades y carpetas de la computadora. El panel de la derecha, obviamente, muestra el contenido de las carpetas o archivos que elegimos en el panel de la izquierda.

Lo interesante del Design Center viene cuando elegimos un archivo en lo particular, ya que el panel de exploración muestra ramas de los objetos susceptibles de ser llevados al dibujo actual. El panel de la derecha presenta la lista de los objetos en sí y, según la vista, hasta la presentación preliminar.
Para llevar algún objeto al dibujo actual, sólo hay que seleccionarlo con el ratón del panel de contenido y arrastrarlo al área del dibujo. Si se trata de capas, estilos de texto o de línea entre otros, se crearán en el archivo. Si son bloques, entonces podremos ubicarlos con el ratón. Así de sencillo es aprovechar los elementos de un dibujo en otro con el Design Center.

Con el Design Center, la idea es siempre volver a aprovechar los elementos ya dibujos o los estilos ya creados, sin necesidad de tener que repetirlos en cada dibujo o de que tenga que crear complicadas plantillas que tendríamos que ir alimentando con más y más elementos.

Tal vez la única complicación que el uso del Design Center puede tener, es que supiéramos de la existencia de algún objeto -un bloque, por ejemplo- pero que ignoráramos en qué archivo se encuentra. Es decir, que supiéramos el nombre del bloque (o una parte de él), pero no el del archivo. En estos casos podemos usar el botón Buscar, que nos presenta un cuadro de diálogo donde podemos indicar el tipo de objeto deseado, su nombre o parte de él y hará la búsqueda dentro de los dibujos.

Sin embargo, el uso de este método puede ser muy lento si recurrimos a él con frecuencia. En estos casos, la alternativa es utilizar el Explorador de Contenidos, o, como se le define en Autocad, el Content Explorer, al que le tenemos que dedicar un apartado adicional.

25.2 Content Explorer

Si bien es cierto que podemos buscar recursos en todos los archivos de dibujo dentro de una carpeta o una unidad de disco con Design Center, también lo es el hecho de que dichas búsquedas pueden ser muy lentas, toda vez que se basan en la inspección, archivo por archivo, del contenido a buscar. Por ello decíamos al final del apartado anterior que la alternativa es utilizar el Explorador de Contenidos, o Content Explorer, ya que es una aplicación que busca e indexa todo el contenido de los archivos de dibujo de su computadora, de modo tal que al realizar una búsqueda específica, el resultado es casi instantáneo. Con el explorador de contenidos podremos encontrar bloques, estilos de cota, capas, tipos de línea, estilos de tablas y texto, entre otros recursos disponibles en cada dibujo de Autocad que vayamos acumulando. Además, el Explorador se mantiene activo en la memoria de su computadora, trabajando en segundo plano, para mantener el índice de los objetos siempre actualizado, pues detecta si algun archivo fue añadido, eliminado o modificado de las carpetas indexadas.
También muestra contenido en línea de Autodesk, pero dicho servicio no está disponible en todos los países.
Para activar esta aplicación, debemos pulsar el botón Explorar, de la ficha Módulos de extensión. Es importante que usted añada las carpetas donde tiene sus dibujos.

Es importante señalar que no es posible añadir una carpeta con dibujos que esté ubicada en una unidad de disco extraíble, como una unidad USB o un disco duro externo. En esos casos aún podemos extraer sus elementos al dibujo actual con el Design Center.

25.3 Ayudas al dibujo

Veamos ahora el asunto a la inversa. Suponga que en vez de utilizar el Design Center, tenía usted plantillas, como sugerimos en el párrafo anterior, con estilos de texto, capas, estilos de cotas, bloques e infinidad de otros objetos que podría o no utilizar en dibujos nuevos pero que prefería tener a la mano por si acaso. Si ha creado múltiples diseños sobre dichas plantillas, lo más probable es que tenga objetos sin utilizar en su dibujo, lo cual afecta el tamaño del archivo y, en proyectos complejos, hasta en el rendimiento de la máquina y del programa que tienen que cargar con él.
Autocad tiene un comando que hace el trabajo inverso al del Design Center, es decir, detecta los objetos definidos en un dibujo pero que no están siendo utilizados para que puedan ser eliminados fácilmente. El menú Ayudas al dibujo-Limpiar abre el cuadro de diálogo correspondiente para esa tarea.

En ese mismo menú, podemos encontrar otras herramientas útiles para el manejo de los dibujos, aunque en rigor no están directamente relacionadas con el uso del Design Center. Aun así, es importante considerarlas para el trabajo con Autocad, sobre todo cuando hay problemas.
El comando Revisión, o el menú Revisar, rastrea en un archivo de dibujo en búsqueda de fallos. Su complemento, por supuesto, es el comando Recuperar, los cuales, obviamente, deben aplicarse a archivos que Autocad no puede abrir, o que abren con problemas.
Finalmente, el menú Administrador de recuperación de dibujos abre un panel donde muestra las copias de seguridad de aquellos dibujos en los que estábamos trabajando al producirse un fallo del programa o el sistema. De hecho, usted verá este panel al reiniciar Autocad después de que se haya cerrado por algún error. En el cuerpo del administrador podrá ver la lista de los archivos que pueden recuperarse e incluso una vista preliminar. Es probable que alguna parte no grabada de su trabajo se pierda, pero siempre será mejor recuperar algo a nada.

CAPITULO 26: CONSULTAS

En el apartado 3.1 de esta guía mencionábamos que podemos hacer una equivalencia 1 a 1 de los objetos dibujados respecto a los objetos reales. Es decir, que podemos dibujar una línea que represente un muro de 15 metros, dándole un valor de 15 unidades y que el número de decimales depende de la precisión que busquemos para nuestro trabajo. Así, podemos ir haciendo un dibujo de cualquier cosa y luego obtener información adicional sin necesidad de calcularla, como el área de determinada superficie o el volumen de un objeto tridimensional, ya que el objeto dibujado es igual al objeto real, por lo que tampoco requiere de conversiones de escala.
Las opciones de consulta de Autocad pueden dar esa información y muchas otras similares, desde las coordenadas de un punto hasta el centro de gravedad de un prisma rectangular. Lo cual es de mucha ayuda en diversas áreas de la ingeniería.
Las opciones de consulta de Autocad están en la sección Utilidades de la ficha Inicio. La consulta más simple, por supuesto, es la de coordenadas de un punto cualquiera. No debe olvidarse que Autocad permite señalar dicho punto con las herramientas de referencia a objetos y que el resultado incluye el eje Z. Otra consulta igualmente simple, es la distancia entre dos puntos. Sobre todo si se trata de un modelo bidimensional. De nueva cuenta, las referencias a objetos nos facilitan la señalización de dichos puntos. Aunque en este segundo caso estamos ya utilizando el comando MEDIRGEOM, el cual tiene un menú contextual que nos permite seguir realizando consultas respecto a la geometría de los objetos.

El uso de este comando tiene la ventaja de ofrecer resultados absolutos. En un dibujo tridimensional, la distancia aparente entre dos puntos, vista en un plano bidimensional cualquiera, puede variar respecto a otra vista 2D, ya que ambos pueden estar en coordenadas Z distintas. El comando mide la distancia del vector 3D, independientemente de la vista que esté utilizando. Considere esto al momento de solicitar el valor de distancia entre dos puntos.

En el caso de las áreas, podemos seleccionar un objeto o bien ir estableciendo los puntos que determinan el perímetro del área a calcular. Con el resultado también obtenemos el perímetro.

Como habrá notado el lector, entre las opciones del comando podemos definir puntos en pantalla para delimitar el área o señalar objetos, como en el ejemplo anterior. Pero además, es posible hacer un cálculo dinámico de áreas, añadiendo áreas de algunos objetos y restando las de otros, como en el siguiente ejemplo.

Por otra parte, como recordará, ya habíamos utilizado en un capítulo anterior el comando List, el cual puede complementar el uso de los comandos anteriores, aunque esta opción se encuentra más bien en la sección Propiedades. Su resultado es una lista con los datos que distinguen al objeto seleccionado, como su tipo, coordenadas, capa, etcétera.
Un comando especial para obtener información es PROPFIS (Propiedades físicas), se aplica a objetos sólidos o regiones 3D y devuelve datos como el volumen y el centro de gravedad. De hecho, existen programas añadidos a Autocad que pueden además analizar esas y otras propiedades físicas, como la resistencia a esfuerzos, considerando diversos materiales. Para mostrar un ejemplo, veamos el resultado del comando sobre algunos sólidos.

Finalmente, una lista de todos los parámetros y estadísticas relevantes del dibujo en general puede obtenerse con el comando Estado.